Upaya Peningkatan Hasil Belajar dan Motivasi Siswa Menggunakan “Kopi Hangat” Berorientasi Game Based Learning di MTsN 1 Kota Magelang

Kukuh Santoso, Lailatul Masfufah

Abstract


Pembelajaran pada masa pandemi menimbulkan “learning loss” yang mengakibatkan turunnya hasil belajar dan motivasi siswa. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang bertujuan untuk (1) mendeskripsikan pembelajaran matematika menggunakan “Kopi Hangat” berorientasi Game Based Learning (GBL); (2) mendeskripsikan pembelajaran matematika
menggunakan “Kopi Hangat” berorientasi GBL dapat meningkatkan hasilbelajar; dan (3) mendeskripsikan pembelajaran matematika menggunakan “Kopi Hangat” berorientasi GBL dapat meningkatkan motivasi belajar. Penelitian dilaksanakan pada bulan Agustus 2022 dalam dua siklus dengan dua pertemuan untuk setiap siklus. Subjek penelitian kelas VII E sebanyak 25 siswa. Pembelajaran menggunakan Kartu Operasi Hitung Bilangan Bulat (Kopi Hangat) dan model GBL. Data penelitian ini berupa hasil belajar, motivasi belajar, dan aktivitas pembelajaran. Hasil belajar diperoleh melalui tes tertulis. Motivasi belajar diperoleh melalui angket siswa. Aktivitas pembelajaran diperoleh melalui pengamatan observer. Data dianalisis menggunakan statistik
deskriptif. Hasil belajar siswa pada kondisi awal berupa banyak siswa belum tuntas sebanyak 48% dan tuntas 52%. Siklus 1 banyak siswa belum tuntas 44% dan tuntas 56%. Siklus 2 banyak siswa belum tuntas 24% dan tuntas 76%. Berdasarkan indikator keberhasilan, penggunaan Kopi Hangat
berorientasi GBL mampu meningkatkan hasil belajar. Motivasi belajar pada kondisi awal meliputi banyak siswa dengan motivasi lemah 44%, sedang 52%, dan kuat 4%. Siklus 1 banyak siswa dengan motivasi lemah 20%, sedang 24%, dan kuat 56%. Siklus 2 banyak siswa dengan motivasi lemah 0%, sedang 4%, dan kuat 96%. Berdasarkan indikator keberhasilan, penggunaan Kopi
Hangat berorientasi GBL mampu meningkatkan motivasi belajar. Berdasarkan pengamatan observer, proses pembelajaran berjalan baik dari siklus 1 ke siklus 2, sesuai dengan sintaks model GBL yang sudah direncanakan.
Kata Kunci: bilangan bulat, game, kartu, media, operasi hitung


Keywords


integers, games, cards, media, arithmetic operations

Full Text:

PDF

References


Andriani, W., Subandowo, M., Karyono, H., & Gunawan, W. (2021). Learning loss dalam pembelajaran daring di masa pandemi corona. Makalah dipresentasikan pada Seminar Nasional Teknologi Pembelajaran. Universitas Negeri Malang, Jawa Timur.

Asmaka, R. A. (2019). Pengaruh model pembelajaran game-based learning terhadap prestasi belajar matematika pada materi peluang kelas VIII SMP Negeri 2 Balen tahun pelajaran

/2019. (Disertasi). Program Doktoral, IKIP PGRI Bojonegoro.

Budi, S., Utami, I. S., Jannah, R. N., Wulandari, N. L., Ani, N. A., &

Saputri, W. (2021). Deteksi potensi learning loss pada siswa berkebutuhan khusus selama pembelajaran daringmasa pandemi covid-19 di sekolah inklusif. Jurnal Basicedu, 5(5), 3607–3613.

Hardianto & Irwan, K. (2021). Model pembelajaran berbasis game. Diakses

pada 10 Oktober 2021 dari https://docplayer.info/storage/100/147493385/147493385.pdf.

Hidayat. (2009). Metodelogi penelitian kesehatan. Jakarta: Bhineka Cipta.

Irwanto. (2008). Motivasi dan pengukuran perilaku. Jakarta: PT Rineka Cipta.

Karunia, W. A. (2017). Efektifitas penggunaan multimedia interaktif

berbasis game based learning terhadap minat dan hasil belajar siswa pada materi sistem reproduksi.(Disertasi). Program Doktoral, FKIP Universitas Pasundan.

Mailili, W. H. (2018). Penerapan media pembelajaran berbentuk kartu domino untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas VIIA MTs Alkhairaat

Kalukubula pada materi perkalian dan pembagian bilangan bulat. Scolae: Journal of Pedagogy, 1(1), 84–91.

Maulidina, A., Susilaningsih, & Abidin, Z. (2018). Pengembangan game based learning berbasis pendekatan saintifik pada siswa kelas IV sekolah dasar. JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran): Kajian dan

Riset dalam Teknologi Pembelajaran,4(2), 113–118.

Notoatmodjo, S. (2010). Metodologi penelitian kesehatan. Jakarta: Rineka Cipta.

Winatha, K. R. & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh game-based learning terhadap motivasi dan prestasi belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 10(3), 198–206




DOI: https://doi.org/10.31002/mathlocus.v3i2.2805

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2023 MATH LOCUS: Jurnal Riset dan Inovasi Pendidikan Matematika

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.